Амберстоун - город гильдий

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Амберстоун - город гильдий » Инфо » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Каменная магия

Колдовство не нуждается в устных заклинаниях, песнопениях, черчении сложных пентаграмм и рун и призывах к богам. Оно - энергия мага, подчиняющаяся исключительно его желанию. Маг не может создавать вещество, а только управляет тем веществом, которое находится вокруг.
Единственное, что ограничивает длительность творения колдовства - способности и выносливость колдующего, магия отнимает силы не только духовные, но и физические. Начинающие маги держатся не больше нескольких секунд, после чего им требуется непродолжительная передышка. Выпускники Гильдии способны колдовать без отдыха до шести-семи минут.

Магический фон - магическая энергия, невоспринимаемая пятью органами чувств, которая находится в свободном движении в пространстве. Единственное, через что она не может проходить, - живые организмы с каменными сердцами и камни. Оказывает физическое воздействие только на существ, не имеющих каменных сердец. Плотность магического фона не бывает постоянной, в различных местах варьируется, но в большинстве случаев остается достаточно низкой. От нее напрямую зависят возможности мага творить колдовство: чем выше плотность, тем сложнее колдовать, и тем больше сил уходит даже на самую слабую магию.
Вместе с тем, маг, долгое время живущий и колдующий в среде плотного магического фона, при попадании в более разряженную среду становится заметно могущественнее и сильнее.

Магический щит - барьер, полукуполом накрывающий город Гильдий и невоспринимаемый пятью органами чувств. Плотность магического фона внутри барьера крайне высока, что значительно снижает способности едва прибывших магов-гостей и приумножает способности давних жителей.
Он был создан незадолго после подписания Договора и контролируется лично главой Гильдии магов, в чьи обязанности входит тщательное наблюдение за уровнем магической энергии. Информация о устройстве купола и его управлении передается исключительно от главы Гильдии к следующему главе и ни одному стороннему лицу не доверяется.
Горожанам официально известно о существовании щита и его значении.

Каменное сердце - источник магических способностей любого живого существа. Оно не имеет материальной формы и существует в организме на уровне духа, расположенное немногим ниже физического сердца. Также его называют вторым сердцем или сердцем духовным. В зависимости от года рождения мага оно имеет привязанность к той или иной стихии (и, соответственно, камню), которую он (маг) будет способен использовать.
У магов каменное сердце бьется с рождения. Если к четырем годам оно биться не начало, то почти наверняка не начнет и потом, хотя известны случаи, когда каменный пульс появлялся у взрослых созданий после очень сильных переживаний и стрессов. Создания без второго пульса на колдовство не способны.
Невероятно редки, но тем не менее возможны ситуации, когда у одного живого существа оказывается два каменных сердца.

Минералы - за небольшим исключением являются материалом, неподвластным влиянию магии. Те шесть из них (гранат, хризолит, опал, родонит, змеевик и эвклаз), что составляют исключение, являются своеобразными проводниками энергии магов. Любой маг держит при себе предмет с подходящим ему камнем (часто таким предметом оказывается ювелирное украшение), чтобы всегда иметь возможность использовать колдовство.

В определенный год рождаются люди со склонностью к определенной стихии. Явление это циклично, благодаря чему легко вычислить в каком году будут появляться потенциальные маги той или иной стихии. Цикл состоит из шести лет, где каждый год назван в честь минерала, позволяющего контролировать определенную стихию (в хронологическом порядке):

Гранатовый - маги огня или маги сотворения
Эвклазовый - магия воды
Родонитовый - магия света
Змеевиковый - магия тени или маги призыва
Опаловый - магия воздуха или маги иллюзии
Хризолитовый - маги металлов

Чтобы было легче определить год вашего рождения:
Гранатовый - 1699, 1693, 1687, 1681, 1675, 1669, 1663, 1657, 1651, 1645, 1639, 1633, 1627, 1621, 1615, 1609, 1603, 1597
Эвклазовый - 1698, 1692, 1686, 1680, 1674, 1668, 1662, 1656, 1650, 1644, 1638, 1632, 1626, 1620, 1614, 1608, 1602, 1596
Родонитовый - 1697, 1691, 1685, 1679, 1673, 1667, 1661, 1655, 1649, 1643, 1637, 1631, 1625, 1619, 1613, 1607, 1601, 1595
Змеевиковый - 1696, 1690, 1684, 1678, 1672, 1666, 1660, 1654, 1648, 1642, 1636, 1630, 1624, 1618, 1612, 1606, 1600, 1594
Опаловый       - 1695, 1689, 1683, 1677, 1671, 1665, 1659, 1653, 1647, 1641, 1635, 1629, 1623, 1617, 1611, 1605, 1599, 1593
Хризолитовый - 1694, 1688, 1682, 1676, 1670, 1664, 1658, 1652, 1646, 1640, 1634, 1628, 1622, 1616, 1610, 1604, 1598, 1592

0

2

Магия граната
Огонь
Пассивные навыки:
- возможность переносить без вреда для организма воздействие высоких температур;
- возможность не обжигаться от огня и раскаленных поверхностей.
Активные навыки:
- значительное увеличение температуры тела и понижение ее до естественной;
- воздействие на огонь, находящийся в непосредственной близости от колдующего, и управление им, возможность изменять объем пламени;
- полное превращение тела колдующего в неугасаемое пламя - высшая степень владения магией.

Сотворение
Активная неатакующая магия.
Маги, обладающие этим даром, способны передавать свою энергию неодушевленным объектам и придавать им те или иные свойства (как физические, так и магические) - создавать артефакты. Количество комбинаций предметов и накладываемых на них способностей ограничено: во всем мире может существовать только один определенный предмет с определенными свойствами.
Основной труд магов сотворения заключается в поиске нужного предмета. Свойства, которые к предмету можно привязать, ощущаются на уровне энергии каменного сердца. Чем опытнее маг, тем быстрее и точнее он определяет потенциальные особенности предмета.
Время, затрачиваемое на создание артефакта, зависит от уровня мастерства колдующего: от нескольких часов до нескольких минут.

Магия эвклаза
Вода
Пассивные навыки:
- дыхание под водой;
- врожденное умение плавать;
- возможность воспринимать движение и вибрации окружающей воды.
Активные навыки:
- воздействие на воду в жидком состоянии, находящуюся в поле зрения колдующего, и управление ею;
- управление водой во всех трёх агрегатных состояниях и переведение воды из одного состояния в другое вне зависимости от температуры окружающей среды;
- полное превращение тела колдующего в воду - высшая степень владения магией.

Магия родонита
Свет
Пассивные навыки:
- отсутствие необходимости привыкать к резкой перемене освещения;
- возможность смотреть на яркие объекты (прим. солнце) без вреда для глаз.
Активные навыки:
- незначительные изменения температуры собственного тела;
- воздействие на свет, находящийся в непосредственной близости от мага, и управление им;
- полное превращение тела колдующего в плотный сгусток обжигающего света - высшая степень владения магией.
К этой магии не относятся: благословления, целительство, воскрешения, повышения боевых параметров.

Магия змеевика
Тень
Пассивные навыки:
- возможность видеть в темноте как при дневном освещении;
- отсутствие необходимости привыкать к резкой перемене освещения.
Активные навыки:
- создание временного двойника из собственной тени;
- воздействие на тени, находящиеся в непосредственной близости от мага, и управление ими;
- полное растворение тела колдующего в тенях и возможность перемещаться из одной тени в другую - высшая степень владения магией.
К этой магии не относятся: проклятия, сглазы, отравления.

Призыв
Активная неатакующая магия.
Нарушение магического фона мира и создание кратковременных (доли секунд) порталов, позволяющих "вырвать" из другого мира/ реальности существ. Существа, чья сила не превосходит сил колдующего, безоговорочно подчиняются ему и выполняют несложные команды. Команды задаются вслух, более опытные маги используют одностороннюю ментальную связь с призванным существом.
Призванные существа способны находиться в данной реальности от нескольких минут до нескольких суток, в зависимости от могущества мага. После чего они возвращаются в свою реальность, лишаясь воспоминаний о той, в которой временно пребывали.
Призванное существо требует постоянного внимания и энергии призвавшего, поэтому управлять больше, чем тремя существами за раз - задача крайне сложная даже для опытных колдунов.
Существа, чья сила превосходит силы колдующего, без особого труда могут выйти из-под контроля. В таком случае они перестают быть зависимыми от воли и энергии мага, возвращение в реальность, откуда они были призваны, становится для них невозможным.

Магия опала
Воздух
Пассивные навыки:
- возможность длительный промежуток времени обходиться без воздуха.
Активные навыки:
- левитация;
- воздействие на воздух, находящийся в непосредственной близости от мага, и управление им;
- полное растворение тела колдующего в воздушных потоках - высшая степень владения магией.

Иллюзии
Активная неатакующая магия.
Иллюзии делятся на несколько типов в зависимости от сложности их создания.
Типы иллюзий от самых простых до самых сложных:
- иллюзии запахов и вкусов;
- звуковые иллюзии;
- зрительные иллюзии;
- осязательные иллюзии;
- комбинированные иллюзии - высшая степень владения магией.
Иллюзии, в зависимости от желания колдующего, могут воздействовать как на группу созданий, так и на только одно создание.
Иллюзия может не оказать влияния, будучи абсурдной.
Поддержание иллюзии требует постоянного притока энергии колдующего, удержание больше пяти иллюзий за раз - непростая задача даже для очень опытных магов.

Магия хризолита
Металл
Пассивные навыки:
- высокая прочность кожи.
Активные навыки:
- воздействие на незачарованные металлы, находящиеся в непосредственной близости от колдующего, и управление ими;
- частичное слияние тела с каким-либо металлическим объектом;
- полное превращение тела колдующего в подвижный металл - высшая степень владения магией.

0


Вы здесь » Амберстоун - город гильдий » Инфо » Магия